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基本结论
手机游戏市场一直以来占据着日本移动互联网内容市场的第二大份额。其规模增速在初期一直高于市场平均的增速,市场在3G推出前三年经历了142.2%的高速复合增长,至08年规模已达到869亿日元,并随着3G普及率的提高获得了迅猛增长,其市场发展情况具有如下特征。
手机游戏客户群体逐步由特定群体向普及化演变:从手机游戏客户群体演变趋势看,初期主要以男性学生和青年为主,逐步向女性学生和青年渗透,发展到成熟阶段后,逐步由学生、青年为主体向其他年龄段普及,据日本权威市场调查机构InfoPlant的调查显示,超过90%的日本人有过玩游戏的经历,而在这些人里超过四分之三的人经常使用手机、掌上游戏机等移动终端来进行游戏。
使用手机游戏的时间段由初期打发碎片化时间向家庭休闲时段延伸:与传统认知中日本用户多在日常通勤中使用移动游戏的观念不同,数据显示许多用户在自己家中使用移动终端进行游戏。造成这一情况的原因是高质量的游戏内容带来了极大的用户粘性,使得用户在可以使用其他终端进行游戏的地方仍旧依赖掌机和手机进行游戏。
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